Gli elementi fondamentali dell’horror fantasy

da | Mag 29, 2026 | dark fantasy, Fantasy, games, GDR, Horror, horror fantasy, Libri

Guida completa al genere più oscuro della narrativa speculativa

L’horror fantasy non nasce dal mostro che emerge dall’ombra. Nasce prima, nel momento in cui qualcosa di familiare inizia a sembrare sbagliato. Nel vento che porta un suono simile a un respiro umano proveniente dalla montagna. Nella statua ai margini del villaggio che nessuno ricorda di aver visto ieri. In quella sensazione, sottile e persistente, che il mondo stia marcendo dall’interno.

Questo genere, crocevia tra il fantasy epico e il racconto dell’orrore, ha radici profonde nella letteratura speculativa occidentale e si è ramificato in decenni di narrativa, fumetto, cinema e videogiochi. I suoi meccanismi non sono arbitrari: rispondono a logiche precise, a paure che l’essere umano porta con sé da secoli. Comprendere questi meccanismi è il primo passo per apprezzarli come lettori, o per padroneggiarli come narratori.

Questo articolo esplora i pilastri del genere attingendo a opere letterarie classiche e contemporanee, a capolavori del fumetto come Berserk di Kentaro Miura, a lavori videoludici come Bloodborne di FromSoftware, e alla tradizione del dark fantasy che va da Joe Abercrombie a H.P. Lovecraft: non un elenco di ingredienti, ma la grammatica di un certo tipo di paura.

La corruzione è il cuore pulsante del genere

Se dovessimo identificare un unico principio generatore dell’horror fantasy, sarebbe questo: qualcosa di puro viene deformato.

Non si tratta della comparsa del male dal nulla. Si tratta del male che cresce dentro ciò che conoscevamo. Il cavaliere che proteggeva il villaggio diventa un cannibale. La foresta sacra si ripiega su sé stessa in forme impossibili. Il sacerdote inizia a pregare qualcosa che non risponde più con la stessa voce.

Come osservano gli analisti del genere, il dark fantasy parla di corruzione, perdita e dannazione, attraverso storie capaci di evocare il terrore primordiale, il senso di impotenza e la decadenza morale. Questa dinamica percorre tutta la tradizione letteraria dark fantasy: in La Prima Legge di Joe Abercrombie, la magia è legata a forze antiche e distruttive, e i suoi utilizzatori sono figure misteriose e spesso spaventose, perché il potere stesso è corrotto alla radice. In Berserk di Kentaro Miura, il manga affronta apertamente la corruzione del potere, la perdita e la ricerca del significato in un mondo crudele e violento.

Questa è una delle paure più primordiali: la perdita di ciò che siamo, di ciò che amiamo, del confine tra noi e il mostro.

Applicazione narrativa: ogni storia di horror fantasy guadagna profondità quando mostra non solo il male che arriva, ma il processo attraverso cui qualcosa di integro si trasforma. La corruzione deve avere stadi, sfumature, momenti di quasi-ritorno.

Deve essere abbastanza lenta da essere credibile e abbastanza inesorabile da essere terrificante.

La perdita dell’identità: diventare il mostro

Tra tutti i temi dell’horror fantasy, questo è forse il più antico e il più potente: il confine tra l’eroe e il nemico che si assottiglia fino a scomparire.

La trasformazione. La possessione. La follia che prende il posto del pensiero razionale. Questi non sono semplici espedienti narrativi, ma il nucleo psicologico del genere.

Il personaggio di Ludwig in Bloodborne di FromSoftware esemplifica questa parabola in modo magistrale: partito come cacciatore di mostri, Ludwig finì con il tramutarsi in una delle bestie che combatteva. L’impeto delle battaglie, la continua esposizione al sangue e il contatto con le verità cosmiche lo condussero alla follia. Impazzì e si fuse con il suo cavallo, diventando una creatura informe e priva di senno, condannata a trascorrere l’eternità nell’Incubo del Cacciatore. Chi cacciava l’orrore era diventato l’orrore stesso.

In Berserk, le tematiche principali sono l’illusorietà del libero arbitrio, il rapporto tra volontà e violenza, il destino dei singoli rispetto alla storia, l’onnipresenza del male in ogni sua forma. Gatsu, il protagonista, combatte ogni giorno non solo le creature che lo inseguono ma la bestia che cresce dentro di lui, nell’armatura che lo protegge consumandolo. Non sappiamo mai con certezza quanta umanità gli resti.

Edgar Allan Poe aveva già esplorato questa vertigine in modo diverso. Poe inventò l’horror psicologico, mettendo il lettore nella prospettiva del mostro stesso: il narratore del Tell-Tale Heart è insieme vittima e carnefice, guardiano del confine e colui che lo attraversa.

La domanda che l’horror fantasy pone non è “riuscirà il protagonista a sconfiggere il nemico?” ma “riuscirà il protagonista a restare sé stesso?”

Quali sono gli elementi che si possono costruire intorno a questo tema?

  • mutazioni fisiche graduali, precedute da cambiamenti comportamentali impercettibili;
  • voci interiori che inizialmente sembrano ragionevoli;
  • ricordi che vengono riscritti lentamente, quasi senza che il personaggio se ne accorga;
  • fame o sete innaturale per qualcosa che non si vuole nominare;
  • riflessi che non seguono più i movimenti del corpo;

L’atmosfera precede il mostro

Una delle regole più trasgredite dai narratori alle prime armi: mostrare il pericolo prima che il pericolo si mostri.

Il genere costruisce la tensione attraverso ambienti. Montagne maledette, nebbie permanenti, rovine di civiltà scomparse, cieli di un colore che non ha nome. Il mostro viene dopo. Spesso molto dopo. Spesso quando il lettore ha già paura di qualcosa che non sa ancora definire.

Algernon Blackwood (1869-1951) è considerato uno dei precursori del fantasy; i suoi racconti d’atmosfera, basati sulla meraviglia e sul sottile terrore, si distinguono dalle altre produzioni del tempo per la cura attentissima verso il processo narrativo e l’effetto. Il suo racconto I salici (1907) è considerato tra i migliori racconti soprannaturali mai scritti: la paura nasce dal paesaggio, non da una creatura. Il fiume, le rive, il vento che piega le canne: tutto suggerisce una presenza che non si mostra mai del tutto.

Bloodborne applica questa stessa logica al medium videoludico. Il decadentismo sociale, il sublime fascino del terrore e le emozioni suscitate dalle creazioni umane cadute in rovina costituiscono le basi dell’atmosfera del gioco, che all’orrore unisce elementi tipici del romanticismo e del romanzo gotico. Yharnam fa paura ancora prima che si incontrino i suoi abitanti trasformati: è l’architettura stessa, la pietra ammuffita, i vicoli stretti sotto un cielo perennemente notturno, a generare terrore.

Non: “un demone attacca i protagonisti.”
Ma: “da ore il vento porta un suono simile a un respiro umano, proveniente dalla montagna.”

Il luogo deve fare paura prima ancora che appaia il nemico. Non è solo una questione di stile: è come funziona psicologicamente la paura. Il terrore anticipato è spesso più intenso del terrore concretizzato, perché l’immaginazione del lettore riempie lo spazio con qualcosa di perfettamente calibrato sui propri abissi interiori.

L’ignoto come architettura della paura

H.P. Lovecraft, padre del cosmic horror e uno degli autori più influenti della narrativa speculativa moderna, costrui la propria poetica su un’affermazione precisa: “La più antica e forte emozione dell’umanità è la paura, e la più antica e forte forma di paura è la paura dell’ignoto.”

Il Lovecraftian horror enfatizza l’orrore dell’inconoscibile e dell’incomprensibile più che il gore o altri elementi di shock. Il suo tratto distintivo è il cosmicismo: la sensazione che la vita ordinaria sia un guscio sottile sopra una realtà così aliena che contemplarla danneggerebbe la sanità mentale di chiunque.

Non è la creatura che spaventa: è la rivelazione che la creatura esiste, e che la nostra comprensione del reale era completamente sbagliata.

Bloodborne traduce questo principio in meccanica di gioco con un’eleganza rara. Accumulando punti intuizione il giocatore inizia a sbirciare dietro il proverbiale velo, scorgendo i primi contatti con gli antichi orrori, araldi della follia causata dal terrore cosmico. Più si guadagnano punti intuizione, più si è vulnerabili alla follia. La conoscenza non salva: corrompe. Sapere di più è avanzare verso il baratro.

Questa lezione si applica direttamente alla scrittura di horror fantasy: l’orrore diminuisce quando tutto viene spiegato. I mostri che ottengono una voce, una motivazione comprensibile, persino una backstory empatica, diventano antagonisti. Smettono di essere orrori. Il vero terrore richiede bordi non definiti, cause senza effetti visibili, simboli che nessun personaggio riesce a decifrare.

Quali sono le tecniche pratiche per mantenere l’ignoto?

  • mostrare gli effetti senza mostrare la causa;
  • introdurre leggende contraddittorie sullo stesso evento;
  • far sparire personaggi senza spiegazione narrativa;
  • usare simboli o linguaggi ricorrenti che restano opachi;
  • lasciare finali aperti, ambigui, impossibili da chiudere con logica;

Il body horror: il corpo come territorio del terrore

Nell’horror fantasy, il corpo non è solo un vettore dell’azione: è il primo campo di battaglia della corruzione.

Nella rappresentazione degli Apostoli in Berserk, Kentaro Miura ha creato creature dall’estetica decisamente aliena, ma anche esseri che richiamano forme e animali conosciuti dotati di capacità terrificanti. Il ribaltamento di ciò che sembra familiare trasformandolo in qualcosa di minaccioso rientra nei tropi fondamentali del genere horror.

Il corpo umano, la forma più familiare che esista, viene reso estraneo. Viene trasformato in qualcosa che non dovrebbe esistere. Berserk è body horror cosmico che farebbe invidia a Lovecraft: non per la quantità di violenza, ma per la qualità del perturbante, per la visione di un corpo che cede alle forze che lo abitano.

Il body horror ha radici profonde nella tradizione gotica. Il genere include il grottesco stravolgimento della carne o della mutazione come uno dei suoi filoni fondamentali. Ma nell’horror fantasy questo elemento si intreccia con la logica della corruzione: non è solo il corpo che cambia, è l’anima che lo abita a cedere.

Quali sono le immagini efficaci nel body horror fantasy?

  • pelle che progressivamente si pietrifica o si incrina come argilla secca;
  • ossa visibili attraverso tessuti che diventano trasparenti;
  • occhi multipli che compaiono in punti del corpo senza logica anatomica;
  • arti che crescono oltre le proporzioni, o in direzioni sbagliate;
  • carne che si muove autonomamente, come se qualcosa vivesse sotto;

La forza di queste immagini non è gratuita: radica l’orrore astratto, la corruzione, la follia, la possessione, in qualcosa di fisico e inequivocabile.

Il contrasto tra bellezza e orrore

Un castello magnifico con i corridoi pieni di cadaveri. Una figura di perfezione formale che nasconde qualcosa di sbagliato nel modo in cui inclina la testa. Una musica di straziante bellezza che, ascoltata abbastanza a lungo, induce la follia.

Il contrasto tra bellezza e orrore amplifica entrambi gli elementi in modo esponenziale. Ha una logica psicologica precisa: quando qualcosa di bello si rivela sbagliato, la risposta emotiva del lettore è una dissonanza cognitiva impossibile da risolvere. Il cervello continua a registrare la bellezza mentre gli viene detto di fuggire. Quella tensione irrisolvibile è il cuore di questo tipo di paura.

È proprio questa sovrapposizione di registri, l’eleganza del fantasy classico che ospita gli orrori del genere horror, a produrre il contrasto più efficace. Nell’horror gotico classico questa logica era già centrale: da Dracula di Bram Stoker a Il ritratto di Dorian Gray di Oscar Wilde, il male seducente, il mostruoso che si cela sotto la superficie aristocratica. Tutte variazioni dello stesso contrasto fondamentale.

Anche Bloodborne lavora su questo asse: il decadentismo sociale e il sublime fascino del terrore si combinano con le emozioni suscitate dalle creazioni umane cadute in rovina. La città è oscuramente splendida, le creature che la abitano hanno la stessa qualità ambivalente, mostruose ma difficili da smettere di guardare.

La follia collettiva

Uno dei meccanismi più potenti dell’horror fantasy è la follia non individuale, ma condivisa: una comunità intera che vive immersa nella stessa allucinazione, che ha riscritto la realtà collettivamente fino a renderla irriconoscibile.

Questo strumento narrativo rimuove il rifugio psicologico del lettore. Di fronte a un mostro, ci si può dire: “I personaggi sani di mente lo riconoscono come tale.” Ma quando l’intera realtà narrativa è corrotta, quando il villaggio intero venera il mostro, quando nessuno parla delle sparizioni, quando i bambini giocano vicino alla bocca del pozzo da cui viene il suono, non c’è più un punto di riferimento esterno.

In Bloodborne, quando fu scoperto il sangue curativo, gli effetti collaterali del suo utilizzo erano ancora ignoti. Solo quando i primi uomini iniziarono a trasformarsi in belve bisognò trovare una soluzione. L’intera città era già dentro la follia prima di accorgersene: aveva costruito attorno a sé un sistema di credenze che normalizzava il degrado.

Il realismo magico latinoamericano ha esplorato questa dimensione con strumenti diversi: in Cento anni di solitudine di Gabriel García Márquez, o in Pedro Páramo di Juan Rulfo, comunità intere vivono in una realtà parzialmente altra, dove il soprannaturale è trattato come quotidiano e il confine tra vivi e morti è amministrativo più che ontologico. L’horror fantasy attinge a questa stessa corrente, portandola in territori esplicitamente oscuri.

Varianti da esplorare:

  • villaggi che adorano un mostro e non ne hanno paura;
  • città dove nessuno menziona la sparizione di qualcuno;
  • persone che si comportano normalmente davanti a qualcosa di chiaramente anormale;
  • culti in cui la mutilazione è rituale sacro e la sofferenza è segno di elezione;

L’antichità del male

L’horror fantasy funziona meglio quando il male sembra precedente all’uomo.

Non un antagonista che ha scelto il lato sbagliato, ma un’entità o una forza che esisteva prima che l’umanità avesse parole per nominarla. Tombe millenarie, reliquie senza origine conosciuta, divinità dimenticate dai loro stessi fedeli, civiltà perdute che lasciavano simboli invece di spiegazioni.

Le storie del Cthulhu Mythos di Lovecraft trattano di razze di esseri provenienti da altri mondi e altre dimensioni che un tempo dominavano la Terra, combatterono tra loro, e ora attendono il momento di riconquistare l’ascendenza. Lovecraft creò un’elaborata Nuova Inghilterra fittizia per questi racconti, inclusa la sinistra città costiera di Kingsport, il maledetto villaggio di Dunwich, e la decadente Arkham.

Questa dimensione temporale produce effetti psicologici precisi: impotenza, mistero, senso cosmico; l’umanità come episodio breve e insignificante in una storia molto più lunga. In Bloodborne, i Grandi Esseri sono entità potenti e misteriose che esistono al di fuori delle leggi normali della realtà. Nei Libri di Malazan di Steven Erikson, la magia è legata a potenti forze divine che precedono le civiltà attuali e ne determinano il destino senza curarsi delle loro speranze.

Nell’horror fantasy più ricco, questo elemento si intreccia con l’archeologia narrativa: ogni rovina visitata dai protagonisti dovrebbe suggerire una storia più antica e più oscura di quella che si conosce. Il male attuale è l’eco di qualcosa di molto più grande, accaduto molto prima.

L’isolamento come meccanismo narrativo

L’orrore aumenta in modo quasi matematico quando i protagonisti non possono scappare.

Non si tratta solo di un espediente fisico: il ponte crollato, la tempesta che taglia le strade, la foresta che cambia i suoi percorsi di notte. Si tratta di un isolamento che può essere anche sociale, epistemico, psicologico. I personaggi che nessuno crederebbe. Le prove che scompaiono. Le persone attorno che sembrano non vedere ciò che è evidente.

Il tipico protagonista lovecraftiano è un uomo isolato, inadatto alla società, diverso, il cui tormento spesso sfocia in follia. L’isolamento non è solo geografico: è la condizione di chi sa qualcosa che il mondo non vuole sapere.

Temi quali isolamento e perdita del controllo sulla realtà e su sé stessi, rune antiche e impronunciabili, riti oscuri, dimensioni oniriche e antiche civiltà ricorrono sia negli scritti del padre della weird fiction sia in opere come Bloodborne. Tutto contribuisce a un senso di separazione dal mondo ordinario che diventa inesorabile.

Nell’horror fantasy questo isolamento può avere molte forme: una città assediata da forze soprannaturali, una montagna che nessun villaggio vuole avvicinarsi, un reame d’ombra senza uscita, un esercito intrappolato in una guerra che dura da secoli senza speranza di soluzione.

Il male lascia tracce nel mondo

Una regola narrativa fondamentale, e spesso trascurata: il male deve contaminare tutto.

Non deve essere qualcosa che accade solo ai protagonisti, in spazi chiusi. Deve essere qualcosa che cambia il paesaggio, che lascia tracce, che si può leggere nel mondo come si legge una storia scritta in una lingua straniera che si comprende appena.

In Bloodborne, crimini, corruzione e decadenza morale furono le cause della fine di Yharnam. La maledizione del Sangue Antico non risparmiò nessuno: l’intera architettura della città è segnata dalla caduta. Le strade, le facciate delle chiese, i vicoli riflettono la corruzione che li ha investiti. Il male non è invisibile: ha trasformato il mondo.

Nei Libri di Malazan di Steven Erikson, le battaglie avvenute secoli prima hanno distorto la geografia: i campi di battaglia sono ancora saturi di un’energia che nessuno riesce a spiegare, e le rovine delle civiltà perdute sembrano pulsare di qualcosa che non vuole restare sepolto.

I segnali più efficaci sono quelli che distorcono l’atteso: l’acqua che diventa nera senza ragione, la neve che cade rossa, gli animali muti in un bosco che normalmente risuona, gli alberi piegati tutti nella stessa direzione impossibile, le statue che sembrano essere state spostate di qualche grado nella notte.

Questi dettagli hanno una funzione doppia: costruiscono l’atmosfera e comunicano che il male è sistemico, non locale. Non c’è un posto sicuro. Non c’è un confine oltre il quale il mondo torna normale.

L’eroismo disperato: resistere senza vincere

Questa è forse la distinzione più profonda tra l’horror fantasy e il fantasy classico.

Nel fantasy classico, l’eroe vince. Affronta una sfida proporzionata alle sue capacità, cresce, trionfa. Il mondo viene salvato. Nell’horror fantasy, le proporzioni sono diverse: le forze in campo sono spesso enormi, antiche, incomprensibili. La vittoria completa non è disponibile. Ciò che resta è qualcos’altro.

Resistere. Sopravvivere. Non diventare ciò che si combatte.

In La Prima Legge di Joe Abercrombie, nessuno è completamente buono o cattivo: sono solo persone che cercano di sopravvivere in un mondo di merda. L’assenza di una morale consolatoria è strutturale al genere, non un semplice elemento stilistico. Nel dark fantasy, i protagonisti sono spesso figure tragiche, portatori di una colpa o di una missione impossibile, lontani dagli archetipi eroici classici: combattono per sopravvivere in mondi ostili e ostinatamente indifferenti.

Gatsu di Berserk è l’incarnazione più famosa di questo archetipo: non un eroe che trionfa, ma un uomo che rifiuta di cedere, a qualunque costo. In Bloodborne, il cacciatore può solo andare avanti e cercare di sopravvivere, compiendo una scelta dietro l’altra, perché il massimo cui gli esseri umani possano aspirare è la sopravvivenza, e lo sguardo rivolto alle stelle non è che la contemplazione di un abisso troppo buio da discernere.

I grandi romanzi di guerra, da All’Ovest niente di nuovo di Remarque a La notte di Elie Wiesel, toccano questa stessa corda: eroi che non possono vincere, che cercano solo di restare umani in circostanze disumane. L’horror fantasy porta questa tensione in scenari fantastici, ma non la tradisce.

In sintesi: come costruire horror fantasy efficace?

Dopo aver esplorato i singoli elementi, si può sintetizzare una grammatica operativa del genere:

Corruzione: ogni storia guadagna in profondità quando include un processo di corruzione, fisica, mentale, spirituale. Qualcosa che era integro deve cedere.
Ambiente ostile: il luogo deve fare paura prima del nemico. Nebbia, rovine, silenzio anomalo, geografie impossibili. L’ambientazione non è uno sfondo: è un personaggio.
Mistero irrisolto: non spiegare tutto. L’ignoto è un’architettura, non un’assenza di idee. Lasciare bordi non definiti è una scelta narrativa precisa.
Trasformazione: il corpo e la mente si degradano. Il body horror radica l’astratto nel fisico.
Contrasto: bellezza che nasconde orrore. Grazia che precede l’abisso.
Antichità: il male deve sembrare eterno, precedente, indifferente alla storia umana.
Isolamento: nessuna via di fuga semplice. L’isolamento può essere fisico, sociale, psicologico.
Tracce: il mondo cambia. Il male contamina il paesaggio, non solo i personaggi.
Eroismo disperato: non vincere, ma resistere. Non sconfiggere, ma non diventare.

Le ispirazioni fondamentali del genere

L’horror fantasy moderno, nei libri, nel fumetto, nel cinema e nei videogiochi, attinge a un corpus di opere che vale la pena conoscere direttamente.

Nella letteratura: Arthur Machen con Il grande dio Pan (1894), definito da Stephen King “probabilmente la migliore storia horror in lingua inglese”. H.P. Lovecraft e l’intero Cthulhu Mythos. Edgar Allan Poe e le sue esplorazioni della psiche criminale. Thomas Ligotti, erede contemporaneo del pessimismo cosmico lovecraftiano. Anne Rice con le Cronache dei vampiri, e autori come Caitlin R. Kiernan e C.S. Friedman. Per il dark fantasy letterario contemporaneo: Joe Abercrombie con La Prima Legge, Steven Erikson con I Libri di Malazan, e George R.R. Martin con le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco.

Nel fumetto: Berserk di Kentaro Miura ha amalgamato culture e tradizioni molto distanti in una grande epopea dark fantasy con pesantissime contaminazioni horror. Pubblicato dal 1989 e rimasto incompiuto per la morte dell’autore nel 2021, rimane il punto di riferimento assoluto del genere nel fumetto. Accanto ad esso, Claymore di Norihiro Yagi per la riflessione sul confine tra umano e mostro, e Dorohedoro di Q Hayashida per la visione grottesca dell’identità perduta.
Nel panorama occidentale e italiano, Dylan Dog di Tiziano Sclavi e Sergio Bonelli Editore (dal 1986) rappresenta un caso unico: l’investigatore dell’incubo londinese affronta ogni mese creature dell’orrore, mostri, zombie, serial killer e demoni, ma il fulcro narrativo non è mai il soprannaturale in sé, bensì la paura come condizione esistenziale. Dylan Dog ha introdotto nel fumetto popolare italiano una sensibilità horror matura, attingendo alla letteratura gotica, al cinema di genere e alla psicologia del terrore. Tra i titoli del fumetto horror internazionale che hanno segnato il genere vanno citati anche Hellblazer (DC/Vertigo), con il mago John Constantine immerso in un horror urbano e magico di matrice britannica; Swamp Thing nella versione di Alan Moore, che ha trasformato un classico mostro degli anni Settanta in una riflessione profonda sull’identità e la natura; e From Hell dello stesso Moore, che usa l’orrore storico dei crimini di Jack lo Squartatore per esplorare il lato oscuro della modernità vittoriana. Più recentemente, Nailbiter di Joshua Williamson ha riportato al centro del fumetto americano l’horror seriale legato alle radici di una comunità, mentre Gideon Falls di Jeff Lemire ha reinterpretato il cosmic horror lovecraftiano in chiave contemporanea e rurale.

Nel videogioco: Bloodborne di FromSoftware incorpora temi lovecraftiani come l’insignificanza dell’umanità di fronte a entità antiche e incomprensibili, la follia che deriva dalla conoscenza proibita, e l’esistenza di mondi oltre la comprensione umana. La sua capacità di costruire orrore attraverso l’ambiente, la lore frammentata e la meccanica del rischio cognitivo lo rende un caso di studio narrativo di rara qualità.

Nel cinema: Alien (1979) come horror cosmico puro. The Witch (2015) come horror atmosferico che attinge al folklore puritano. Hereditary (2018) come horror familiare e occultismo. Il labirinto del fauno (2006) di Guillermo del Toro come dark fantasy che usa il soprannaturale per dare forma all’inesprimibile della violenza storica.

Conclusione: l’orrore come specchio

L’horror fantasy non è letteratura d’evasione. È letteratura di confronto con ciò che non si vuole guardare: la corruzione come possibilità sempre presente, la follia come confine permeabile, l’identità come qualcosa che può essere persa.

Funziona meglio quando smette di essere una storia su mostri e diventa una storia su cosa succede quando il mondo che conoscevamo inizia a sembrare sbagliato. Quando il sentiero è ancora lì, i sassi sono ancora disposti nello stesso modo, ma la sensazione che trasmette è diventata altra.

Quella sensazione, sottile come il respiro di qualcuno che non dovrebbe essere presente, è dove il genere vive davvero.

Fonti e riferimenti

Wikipedia, Letteratura dell’orrore; Wikipedia, Lovecraftian horror; Wikipedia, Dark fantasy; Wikipedia, Berserk (manga); Accademia di Scrittura, Fantasy: storia e caratteristiche del genere letterario; Scrittissimo, Horror: convenzioni di genere; Servicescape, H.P. Lovecraft Writing Style; MasterClass, How to Write Cosmic Horror Stories; WritersWrite, Horror Masters: Lovecraft, Poe & King; American Heritage, The Man Who Can Scare Stephen King; Cronache del Continente, Come scrivere Dark Fantasy; La Feltrinelli, Manga Dark Fantasy; Anime.EveryEye, Berserk: Miura era un maestro dell’horror; LoreBloodborne.it, Bloodborne Guida; Gameplay.cafe, Bloodborne, un classico del gotico; Player.it, Bloodborne e Lovecraft; N3rdCore, Bloodborne: Dio è più crudele di Cthulhu.
Claudio Torcasio

Claudio Torcasio

Claudio Torcasio appassionato di fantasy dal 1992, da quando un gruppo di amici aprì per la prima volta un manuale di D&D e qualcosa, in lui, non tornò più indietro del tutto.

Nel mezzo ci sono decenni di campagne, personaggi dimenticati e personaggi che non se ne vanno più, la saga di Dragonlance letta e riletta fino a che le copertine non hanno ceduto, i manga fantasy consumati pagina per pagina come si fa con i sogni ricorrenti. E poi, più recentemente, la scoperta che raccontare storie proprie è un modo diverso ma ugualmente potente di vivere il fantasy.

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